xoshiro/xoroshiro

伪随机数生成算法

这次主要介绍伪随机数生成算法,顺便介绍一个在2018-2019年的伪随机数研究成果,就是 xoshiro/xoroshiro 随机数生成算法。 历史 在较早的时候,甚至到现在,伪随机数的生成元老级别算法“线性同余伪随机数生成算法”可谓无处不在,像现在的C/C++的rand函数就是使用线性同余实现的伪随机数生成。所谓的线性同余法,就是这个迭代方程 $S_n = (aS_{n-1} + c)\mod m$,其中,$S_0$ 称为这个随机序列的种子,a,c,m是三个常数,不过这三个数不能随意选,m的大小决定随机数的周期,最大周期等于m,为了便于在计算机里实现,通常m选取$2^{32}$或$2^{64}$。在m已经确定为这两的时候,为了让周期尽可能大,常数a,c还至少要满足以下条件: 若 c 非 0,那么 c 与 m 互质;若 c 为 0,那么 a 与 m 互质 m 所有的素因子均能整除 a-1 若 m 是4的倍数,那么 a-1 也是 4 的倍数 a 和 c 都是正整数且小于 m 一些典型的常数取值可以参见wiki上的线性同余条目。 更高的需求 我们之所以使用线性同余,就是因为它实现简单,在对随机数质量要求较低的时候,例如用来作为treap的随机数,那么线性同余完全够用,但建议不要使用rand,因为在windows下不少编译器的最大值太小了,导致效果下降,自己写一个用参数a=69069,c=1,m=2^32比rand好,我在那篇关于treap的文章就是用了这组参数。线性同余法最大的缺陷是低位随机性特别差,如果使用类似next() % k的方式来获得区间在$[0,k-1]$的随机数,那么当线性同余迭代方程的m是2的幂且k也是2的幂的时候,灾难就发生了,特别地当k是2的时候,你将得到一个0101的循环序列。为了避免这种情况,通常会取线性同余结果的高位,而且低位去掉得越多,%2的周期就越长。例如结果是64位,取高32位作为最终结果,那么%2的周期就是 $2^{33}$ ,但这样会导致有效位减少,而且问题也没有根本地解决。另一种解决办法是选取一个素数作为m,例如2147483647正是一个素数,但如此一来,线性同余的计算速度就会慢不少,周期也没有前一个的长。两种基本实现如下: